Społeczna odpowiedzialność biznesu

Przykłady

Program Nauczania Początkowego KidSmart składa się z serii programów Early Learning House Series, do której zaliczają się:

Do stworzenia programów wykorzystana została najnowsza technologia i sprawdzone metody edukacyjne pozwalające dotrzeć do jak największej grupy dzieci. Mówione polecenia pozwalają samodzielnie pracować przedszkolakom zarówno czytającym, jak i tym, które jeszcze nie potrafią czytać. Używając komputera jako narzędzia, dzieci uczą się, bawią i tworzą, zdobywając konkretne umiejętności. Wszystkie programy mogą być wykorzystywane jako element procesu dydaktycznego.

Program Czas i przestrzeń w domku Anuli - to pięć zadań, które wprowadzają dzieci w świat muzyki i przyjaznych postaci, a także proponują im ciekawe ćwiczenia. Gry są tak zaprojektowane, aby pomóc dzieciom zapoznać się z podstawami nauk społecznych, zrozumieć pojęcie czasu i zdobyć wiedzę z zakresu geografii. Razem z Anulą uczniowie zgłębiają problematykę przepływu czasu, uczą się określania czasu zegarowego, poznają jednostki czasu, zależności między Ziemią, globusem i mapą świata, poznają kontynenty, oceany i ważne punkty geograficzne, uczą się czytać mapę, poznają skalę, kierunki świata kardynalne i względne, związki między perspektywą z lotu ptaka i z powierzchni ziemi, zależność między terenem i jego reprezentacją kartograficzną, ćwiczą kreatywność... i wiele więcej. W programie Czas i przestrzeń w domku Anuli dzieci są zachęcane do eksperymentowania - każde zadanie ma tryb badania i odkrywania oraz tryb pytań i odpowiedzi. Dzięki temu uczniowie mogą docierać do wiedzy samodzielnie lub uczyć się, korzystając z podpowiedzi. Skalę trudności można dostosowywać do poziomu uczniów, tak aby ćwiczenia były dla nich wyzwaniem, ale nie przerastały ich możliwości.

Magiczna piaskownica - w trybie badania i odkrywania dzieci umieszczają na mapie symbole miast, gór i rzek tworząc budowlę w piaskownicy. W trybie pytań i odpowiedzi tworzone w piaskownicy przez dzieci konstrukcje ożywają dzięki animacjom, na których widać m.in. samochody, statki i samoloty. Możliwości edukacyjne tego zadania to:

Palcem po mapie - dzieci startują swoją rakietą z podwórka domku Anuli i lecą do wielu ciekawych miejsc. W trybie badania i odkrywania robią zdjęcia aparatem fotograficznym zamontowanym na rakiecie, a następnie mogą je drukować i kolorować. W trybie pytań i odpowiedzi na polecenie Astromyszki i Dudusia dzieci znajdują i fotografują określone miejsca. Zadanie Palcem po mapie oferuje następujące możliwości edukacyjne:

Program Matematyczny domek Milusi sskłada się z siedmiu odsłon - zadań, w których dzieci bawiąc się poznają liczby, figury geometryczne i wielkości, uczą się dodawania, odejmowania, rozwiązywania problemów i wielu innych rzeczy. Sześć z siedmiu odsłon ma dwa tryby, tryb badania i odkrywania oraz tryb pytań i odpowiedzi, dzięki czemu dzieci poznają dwa style myślenia: myślenie rozbieżne (istnieje wiele prawidłowych odpowiedzi) i myślenie zbieżne (istnieje tylko jedna prawidłowa odpowiedź). Tak powstaje fundament dla zrozumienia koncepcji matematycznych i umiejętności myślenia, bez których dzieci nie mogą pojąć ani uporządkować otaczającego je świata. Prosty język i głos cyfrowej jakości jest zrozumiały dla dzieci zarówno bardzo małych, jak i słabo znających język polski.

Magiczna kasa - w magicznej kasie mieszkają zwierzątka, które pomagają dzieciom liczyć i rozpoznawać liczby od 0 do 30. Po naciśnięciu cyfry na klawiaturze kasy, z szuflady wyskakuje odpowiednia liczba zwierzątek. Kasa może także wyświetlać cyfry, a dziecko poszukuje wówczas na klawiaturze tej samej liczby i wciska odpowiedni klawisz. Główne możliwości edukacyjne zadania to:

Naukowy domek Felkatrzeci program z serii Early Learning Series, rozbudza ciekawość świata i radość odkrywania tajemnic nauki. Pomaga dzieciom ćwiczyć umiejętności systematyzowania, obserwacji, przewidywania i konstruowania. Dzieci uczą się prostego klasyfikowania naukowego oraz poznają życie roślin i zwierząt żyjących w stawie i w jego okolicach. Konstruują na ekranie zabawki i maszyny, które potem mogą wydrukować. Mogą też przeczytać i wydrukować "Notatki z badań terenowych", zeszyt, w którym znajdą ciekawe wiadomości o zwierzętach.

Zostań filmowcem - dzieci układają obrazki w pewnej kolejności, tak aby powstał z nich film trzy lub czteroklatkowy. Jeżeli ułożą obrazki w logicznej kolejności, królik Ramon rozpoczyna projekcję, zaś gdy w ułożeniu kadrów brak związków przyczynowo-skutkowych, zwierzątko podpowiada jak uszeregować obrazki. Podczas porządkowania kadrów dzieci uczą się:

[an error occurred while processing this directive]
[an error occurred while processing this directive]