
KidSmarten er et socialt
samlingspunkt i O.U på
Oehlenschlægersgades
Skole. IBM’s KidSmart skaber sociale relationer
Siden januar 2003 har O.U på Oehlenschlægersgades Skole på Vesterbro deltaget i projektet IT og læring - et samarbejde mellem Københavns Kommune og IBM for tosprogede børn i alderen 4 til 7 år – som indebar en donation af to KidSmart-computere til klassen. Børnehaveklassen havde i skoleåret 2003-2004 26 elever i alderen 5 til 7 år, hvoraf 30 % var tosprogede. I marts måned i år modtog IBM en evalueringsskrivelse, udarbejdet af børnehaveklasseleder Susanne Guldhammer Andersen fra Oehlenschlægersgades Skole, der omhandler KidSmart-computeren som et socialt værktøj. Følgende artikel vil fremhæve nogle af de interessante iagttagelser, som Susanne har beskrevet i evalueringen.
Evalueringsrapporten byder bl.a. på konstateringer som, at selve kabinettet med tilhørende bænk appellerer til eleverne i aldersgruppen 5-7 år, dels pga. kabinettets farver, og dels fordi designet skaber et ”rum” for socialt samvær i et læringsmiljø. Siderne på kabinettet fremstår som en vidvinkel, hvilket gør det muligt for andre elever at følge med i, hvad der sker på skærmen.
Bænken, hvor eleverne kan sidde sammen to og to, medvirker til, at de implicit er sammen om at spille et indlæringsspil, hvilket i sig selv lægger op til en dialog eleverne imellem. Bænken har yderligere den fordel, at begge elever sidder centreret foran skærmen. Samtidig har de lige adgang til musen, idet der er musemåtter i både venstre og højre side af bordet.
Susanne har observeret, at eleverne ikke er selektive i forhold til, hvem de sidder ved siden af på bænken. Når de får muligheden for at "spille computer", er det for dem ligegyldigt, hvem der sidder ved computeren i forvejen. I modsætning hertil er de fleste elever i andre sammenhænge meget opmærksomme på, hvor deres bedste ven eller veninde sidder, og søger hen i nærheden af ham eller hende. At eleverne ikke er selektive i forhold til, hvem de sidder ved siden af på bænken, åbner op for, at eleverne kan danne nye sociale relationer.
Pædagoger og lærere på Oehlenschlægersgades Skole har bl.a. benyttet computeren til at styrke elevernes sociale relationer. De har f.eks. observeret, at elever, der gerne vil lege med hinanden, men som hver især har svært ved at tage initiativ til det, har gavn af, at pædagogerne eller lærerne i første omgang tager initiativet for dem og sætter dem sammen ved computeren. Computeren fungerer derved som et ”fælles tredje”.
Eleverne er også selv i stand til - uopfordret - at spørge om de må "spille computer". Det er hovedsageligt drengene, der kommer og spørger om lov. De finder hurtigt en makker, som de vil spille sammen med, eller rettere imod. Drengene foretrækker ofte at spille de spil, hvor de kan konkurrere mod hinanden. Selvom de er konkurrenter, hjælper de gerne hinanden ved at komme med gode råd undervejs i spillet. Drengene eksperimenterer mere end pigerne, de er ikke bange for at prøve noget nyt. Da de eksperimenterer meget, sker det, at de indimellem ryger ud af spillet. De er derfor bevidste om at ”save” undervejs i spillet. Som en af drengene engang sagde til en anden: ”husk at save, jeg har engang spillet hele dagen og så glemte jeg at save, det gør jeg aldrig mere”.
Spilbeholdningen på Oehlenschlægersgades Skole består hovedsageligt af indlæringsspil, hvor konkurrenceelementet ikke er i højsædet, og derfor kan drengene godt give udtryk for, at spillene til tider er lidt kedelige. Drengene prøver også ihærdigt at tage action-spil med i skole, på trods af at de ved, at de ikke må spille dem på skolen.
Pigerne har endnu ikke givet udtryk for, at indlæringsspillene er kedelige. De vælger ofte spil, hvor de sammen skal løse en given opgave. De har sans for detaljerne i spillet og debatterer dem flittigt: ”Se, der hænger æbler på træet”, ”Det er da et underligt træ” osv. Pigerne hjælper ligesom drengene hinanden, de videregiver gerne deres erfaringer, og på den måde hjælper de hinanden gennem spillet. Pigerne eksperimenterer ikke i samme grad som drengene. Men det betyder ikke, at de nødvendigvis er ringere stillet, når de spiller. Når pigerne og drengene spiller sammen, udveksler de erfaringer undervejs i spillet. På den måde opdaterer de deres viden. I nogle af spillene er det muligt at farvelægge tegninger, hvilket fanger mange af pigernes interesse. Det er ikke tilfældet hos drengene. Her er det kun enkelte drenge, der finder farvelægningen interessant.
O.U havde en elev med diagnosen Aspergers syndrom, og han fik gennem projektperioden styrket sine sociale relationer og sociale kompetencer. Eleven var dygtig til at arbejde ved computeren, og de andre elever opfattede hurtigt, at de kunne hente hjælp fra ham. Indimellem spillede eleverne indlæringsspil, som vi lånte vores elev (Aspergers syndrom) med hjem. Dermed kunne han i skolen hjælpe de andre elever videre med de spil, de var i gang med. ”Jeg er god til det med computere, så hvis I har brug for hjælp, så kan I godt spørge mig”. Derved blev der åbnet op for et socialt fællesskab, og elevens sociale kompetence blev styrket.
Såvel lærere som elever i O.U er alle enige om, at de har profiteret af, at KidSmart er integreret i undervisningen i deres klasse.
Christina Knudsen,
IBM Corporate Community Relations
08-05-2005
